¡Hola Profes! Os traigo un nuevo vídeo tutorial de una herramienta que descubrí hace tiempo y que me ha gustado mucho. Se trata de Deck·Toys, una aplicación que nos permite crear itinerarios interactivos, con actividades y juegos, para que el alumnado aprenda divirtiéndose.
Se trata de una plataforma gratuita, con opción de pago, y que está dedicada exclusivamente para educación. De hecho, a la hora de registrarte para tener una cuenta, necesitarás sí o sí una cuenta corporativa, no te valdrá con un email “normal”. Con la versión gratuita podrás crear hasta 3 decks totalmente gratis, y no tendrás límites en la creación de estos decks.
Esta infografía puede ayudarnos a encontrar en el juego algunos matices que quizá antes no hemos sabido percibir y que, seguro, serán de ayuda. Con retos, preguntas, niveles que superar, competición o colaboración podemos alcanzar más límites de los que creemos. Te recomiendo que pinches en todos los botones.
Cada vez son más numerosas las experiencias docentes en la Universidad que incluyen elementos lúdicos en la dinámica de las clases, buscando con ellas motivar a los alumnos y mejorar su aprendizaje. Para otros supone una banalización de la educación.
Tutorial para crear un dominó matemático o de contenidos para nuestras clases de una forma sencilla e intuitiva. El dominó es una herramienta que podemos utilizar en el aula para favorecer la concentración, memoria, habilidades interpersonales, socialización. Además, ayuda a mejorar las habilidades de lógica y resolución de problemas como también mejora y refuerza el conocimiento matemático o del contenido que trabajemos y mejora la psicomotricidad fina.
HearthStone nos permite crear fantásticas cartas personalizadas para nuestros proyectos de gamificación o para lo que consideremos oportuno. Haced clic en la imagen para acceder a ella.
Los personajes, los escenarios y los enredos de las distintas casas que componen los Siete Reinos de la popular serie tienen su inspiración en la época romana. Christian-Georges Schwentzel, docente de Historia Antigua en la Universidad de Lorraine, repasa sus similitudes.
De cara al curso que comienza, he diseñado un proyecto de gamificación para desarrollar en mis tres grupos de 2º de ESO. Mi objetivo, además de buscar nuevas vías para elevar la motivación del alumnado, es experimentas con una forma de trabajar que me atrae desde hace tiempo.
El objetivo de este texto no es explicar el desarrollo del juego -eso ha sido ya publicado con detalle en mi blog-, sino relacionar su funcionamiento con el enfoque flipped. O, más en concreto, los beneficios que espero obtener de Medieval Times para algunos elementos básicos de la clase invertida.
Teniendo en cuenta estas premisas durante el presente curso escolar di un paso más en la organización del aula, tras haber estado leyendo sobre los principios de la gamificación y la forma de implementarla en el aula decidí que este año para motivarlos en su día a día cada tarea tendría una recompensa de XP (eXperience Points o puntos de experiencia) que les permitiría ir subiendo de niveles.
El concepto “gamificación” proviene del término inglés “game” (juego). Consiste en aplicar la mecánica de los juegos a distintos ámbitos de la vida cotidiana. En el campo educativo se trataría de diseñar actividades usando los principios del juego con intención de mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje y de favorecer mayores dosis de motivación. En esta entrada se expone una presentación sobre los fundamentos didácticos de la gamificación educativa, recursos TIC interesantes para dotar de atractivo lúdico a las tareas del alumnado así como ejemplos de buenas prácticas. También se aporta un modelo de sesión gamificada que con el título “¡Tierra a la vista!” trata de ejemplificar de forma práctica el uso de algunas herramientas tecnológicas de gamificación.
Con la llegada de las nuevas tecnologías, las maneras tradicionales de evaluar al alumnado han evolucionado y se han transformado. El papel, el boli y los exámenes tradicionales se pueden sustituir por herramientas digitales que permiten poner a prueba los conocimientos desde ordenadores, tablets o móviles y que, además, hacen a los estudiantes partícipes de su propio aprendizaje.
Si por usar ClassDojo, crear juegos molones o, simplemente hacer cazas del tesoro o escape rooms como si no hubiera un mañana, crees que estás gamificando tu aula, lamento decirte que ¡ni de coña! Además, voy a afirmar en este post que, de cada cien docentes que dicen que establecen dinámicas de juego con su alumnado, pondría la mano en el fuego que, como mucho, puede haber uno o un par de ellos que realmente están usando bien la gamificación. Y esta afirmación tiene una explicación muy sencilla. Una explicación bajo la que subyace el sentido de los juegos o de sus dinámicas para la mejora del aprendizaje.
Como el resto de metodologías, el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y la Gamificación, o Ludificación, tienen la finalidad de promover el aprendizaje del estudiante, en este caso, de un modo activo y muy motivador, prendiendo la chispa de la curiosidad, la creatividad y el interés de los alumnos.
El concepto de gamificación (ludificación, según propone Fundéu) fue introducido de manera generalizada por el desarrollador de juegos Nick Pelling en el año 2010 al realizar una investigación sobre el trabajo en equipo para una empresa de desarrollo de hardware.
En esta web daré a conocer algunos de mis proyectos como también compartiré mi experiencia y recursos materiales sobre aprendizaje cooperativo, flipped classroom, gamificación, rutinas de pensamiento y mucho más.
Compartir es vivir, por eso utilizaré este site para cooperar y colaborar con otros docentes difundiendo las metodologías descritas anteriormente junto con herramientas digitales que nos pueden servir para mejorar nuestra práctica en el aula.
Sin más dilación, espero que navegar por esta web os ayude a mejorar como docentes y a creer que el compartir es algo esencial en nuestra profesión.
La gamificación es una metodología creo que importante y que llega con facilidad a los alumnos. Como muy bien se dice en el tea se ha utilizado de toda la vida, dando recompensas al alumno cuando alcanza un objetivo. En una metodología que llevo tiempo introduciendo en mis clases.
Esta presentación se utilizó en el desarrollo de la sesión “Gamifica tu aula con TIC” en las III Jornadas “Arucas Educa” celebradas el pasado día 4 de abril 2019 en el Nuevo Teatro Viejo de Arucas-Las Palmas. El propósito de la charla es familiarizar al profesorado con esta línea de innovación metodológica que utiliza el juego como recurso para mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado. Se propuso una pequeña experiencia gamificada por equipos y se repasaron las herramientas tecnológicas en línea más populares para el diseño de este tipo de actividades.
Hace un poco más de un mes, gracias a la visión de Pablo Lara ( no en vano se define a si mismo como un cazador de tendencias) pude comprobar como conducía de forma experta a un grupo numeroso de participantes en un evento formativo. Su ponencia explicaba gamificación ( Infotaiment: la experiencia de un aprendizaje entretenido ) e hizo uso, para dar ejemplo, de una aplicación ( en realidad no es una aplicación ya que está en la nube y los participantes no tienen que instalarse nada en su móvil), que me dejó fascinado.
Experiencia del Colegio Base de Madrid basada en principios de la neurodidáctica. Artículo recomendado por el orientador Enrique García de Gabiola en Twitter.
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